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Projektförderung 2015 – 2019

  • Call for Proposals 2019

    Folgende Texte umschreiben die Forschungsprojektideen im Antragsstadium des Call for Proposals 2019:
     

    1) oHealth – Förderung des Wohlbefindens in Alters- und Pflegeinstitutionen durch die Gestaltung der olfaktorischen
    Fachrichtung Trends & Identity und Industrial Design
    Projektteam: Priscille Jotzu und Stefan Zahler (Alumni Master Design)

    Das interdisziplinäre Aufbauprojekt untersucht das mögliche Wirkungsfeld von Design für ein Bewusstsein und die Bedeutung von olfaktorischen Wahrnehmungen im Pflegekontext. Ziel des Projektes ist es die Bedeutung des gesellschaftlichen und soziologischen Einflusses von Gerüchen für das Person-Sein auf allen Ebenen im Rahmen von Übergängen in Pflege- und Care-Settings aufzuzeigen. Durch das Explizit machen dieser Bedeutung soll das bewusste Reflektieren gefördert werden. Handlungsfelder und Lösungsansätze sollen zur Orientierung bei Entscheidungsprozessen auf institutioneller Ebene und beim Anleiten von Interventionen auf personaler Ebene dienen und zu einem selbstbestimmten und würdevollen Altern beitragen.


    2) Design- und technologierelevante Vorstudie zur avatar-basierten Psychotherapie
    Fachrichtung Game Design
    Projekleitung: Heidrun Föhn (Wiss. Mitarbeiterin, Game Design)
    Kooperationspartner: Marcel Schär Gmelch (IAP, Institut für angewandte Psychologie, ZHAW)

    Mehr als ein Drittel der Kinder und Jugendlichen erkranken mindestens einmal bis zu ihrer Volljährigkeit an einer psychischen Störung (Fuchs & Karwautz, 2017), die zu einem grossen Teil auf Probleme mit der Selbstregulation zurückzuführen sind. Die Wichtigkeit der erfolgreichen Selbstregulation und Impulskontrolle für ein schulisch und beruflich erfolgreiches, sozial integriertes und zufriedenes Leben kann nicht genug betont werden. Durch die Anwendung der Medientechnologie leistet das Projekt einen innovativen Beitrag zur positiven Veränderung der Denkweise von Kindern und Jugendlichen über Selbstregulation sowie ihrer selbstregulatorischen Handlungskompetenz.
    In der Vorstudie sollen die technologischen Anforderungen an eine avatar-basierte App für den Einsatz in der Psychotherapie geklärt sowie eine State-of-the-Art Recherche durchgeführt werden. Das Projekt ist interdisziplinär angelegt. Es integriert neuste psychologische Erkenntnisse zur Selbstregulation mit neusten Erkenntnissen der Informationstechnologie und Gamification.


    3) Design für den Wandel im Gesundheitswesen
    Fachrichtung Industrial Design
    Projekleitung: Annina Gähwiler (Wiss. Mitarbeiterin Master Produkt)

    Das Aufbauprojekt widmet sich der Frage: Wo und wie kann Design das Schweizer Gesundheitswesen verbessern?
    Ausgangslage ist der bevorstehende Wandel im Gesundheitswesen: Zum einen führt die demografische Entwicklung zu einem höheren Anteil von Pflegebedürftigen mit veränderten Krankheitsbildern (Zunahme der chronischen Krankheiten, Multimorbidität). Anderseits bewirken der medizinische und technologische Fortschritt und die damit einhergehenden neuen Behandlungsmethoden eine Kostensteigerung im Gesundheitswesen (Bundesamt für Gesundheit (2018). Kosten des Gesundheitswesens).

    Mittels Designforschung und Design Interventionen sollen innovative Lösungen für sogenannte gesamtheitliche Prozesse (von der Diagnose bis zur vollständigen Genesung/ vom Spitaleintritt bis zum -austritt / von Behandlungsbeginn bis Behandlungsende) entwickelt werden, um ein aus Patientenperspektive bestmögliches Erlebnis zu gestalten.


    4) Immerson by Inclusion - Working with people with cognitive impairments to design “embodied ethnographic experiences” through immersive technologies
    Fachrichtung Interaction Design
    Projektleitung: Nicole Foelsterl (Dozentin Interaction Desing)
    Kooperationspartner: Theater Hora und Marte Roel (BeAnotherLab)

    The project "immersion by inclusion" brings together people with Down syndrome, actors, theatre makers and designers in a vibrating research collaboration. Our motivation is to see cognitive impairments not as deficiencies but as a great potential to find out together new opportunities for inclusive interaction by the use of immersive technologies.

    Several design disciplines and artistic fields have shifted their focus towards the body as the central means of interaction in order to create experiences. For people with certain cognitive disabilities the expression through the body is often more important than through language. They have remarkable repertoire for paralinguistic communication: an extraordinary space for creating beyond traditional narratives and aesthetics, focusing on embodied auto-ethnographic approach and content. Consequently, these people can be seen as experts in the field of embodied interaction.

    Under this perspective, such community provides important and implicit knowledge that has a nourishing potential for the general population of our day. This potential has already been shown by several design and artistic projects in the field of inclusion.


    5) Bildgebende Verfahren – Virtopsy «First-Person-Diagnostic»
    Fachrichtung Knowledge Visualization
    Projektteam: Eloisa Aldomar (Alumna Master Design), Niklaus Heeb (Leiter Fachrichtung KV)
    Kooperationspartner: Wolf Schweizer, Institut für Rechtsmedizin, Virtopsy Lab, Universität Zürich

    Das Feld der bildgebenden Verfahren (spezifisch medizinische/forensische CT-Datenvisualisierung) erweist sich als ein entwicklungsfähiges Tätigkeitsfeld für DesignerInnen im Bereich der Wissensvisualisierung. Eloisa Aldomar hat bereits mit ihrem BA-Diplomprojekt («Post Mortem» 2017, Förderpreis der ZHdK) und MA-Diplomprojekt («Farbe und Erkenntnis in der virtuellen Autopsie» 2019) gezeigt, welch überzeugende Resultate und neue Erkenntnisse entstehen, wenn Design-Kompetenz mit forensisch-medizischer und technischer Kompetenz in einer fruchtbaren interdisziplinären Kooperation zusammen kommen.

    Die visuelle Darstellung der Ergebnisse postmortaler CT-Angiografien (PMCTA) ist ein offenes Feld. Eine in den Prinzipien des Designs verortete Optimierung der verständlichen Darstellung von Gefässanomalien oder -verletzungen ist bisher weitgehend nicht existent. Der Praktiker behilft sich damit, dass er eine Vielzahl von fix in Bildkatalogen montierten Bildern benötigt – im Sinne einer Designsprache jedenfalls Annäherungen – um dem Leser der Bildkataloge, die anatomische Orientierung und die Befundidentifikation zu erlauben.


    6) Über die Interdependenz von Design und Gender
    Fachrichtung: Trends & Identity
    Projektleitung: Laura Haensler (Unterrichtsassistentin)

    Das Aufbauprojekt «Über die Interdependenz von Design und Gender» knüpft an Erkenntnissen und Ansätzen der Masterarbeit «Chips & Cheat» von Laura Haensler an und denkt sie weiter: Welche Familienbilder, Rollenmodelle und Identitätskonstruktionen lassen sich am Akt des Essens ableiten und dechiffrieren? Wie wird Geschlecht in der Küche, im Esszimmer und an der Tafel hergestellt?

    Eine Auseinandersetzung mit der Bedeutung von Design kommt nicht umhin, auch den Parameter «Gender» mitzudenken. Gender ist ein irreduzibler Bestandteil unseres Handelns, Denkens und Interagierens – Design kann niemals neutral sein und der Einfluss und die Bedeutung von Geschlecht auf Design darf keinesfalls negiert werden. Der aktuelle Forschungsstand und State of the Art zeigen jedoch deutlich, dass dies noch viel zu selten geschieht und sich ein enormes Forschungsfeld im Spannungsfeld von Design und Gender auftut, das es zu bearbeiten gilt. Das Projekt dient der Vorbereitung eines Forschungsantrages zum Thema Design und Gender. Geplant sind mehrere Teilprojekte zu verschiedenen Bereichen der Alltagskultur, neben dem Thema Essen auch Kleidung und Mode.


    7) The impact of digital design technology on political wall graffiti in India
    Fachrichtung Visual Communication
    Projektleitung: Chhandak Pradhan (Alumnus Master Design)

    Between April and May 2019, India is conducting national parliamentary elections. An election in the world’s largest democracy has many quirks. One of them was recently witnessed in Kerala—a southern Indian state known for its high literacy rates. The state has managed to conduct for the first time what is being called “green elections” (Anand, 2019). A ban on non-biodegradable materials during electioneering by the Kerala high court has forced political parties to look for alternatives to single-use plastics, such as flex and banners. As a result, paper posters have become popular and the dying art of wall graffiti has staged a comeback.

    The overarching research question of the project is—what is the impact of digital design technology on political wall graffiti in Kolkata specifically, and craft skills in the “global south” more generally?

    Although this study explores the impact of digital design technology on a very specific type of craft skill in India, it has wider relevance. The PhD research will help to generate more general knowledge about the value and transformation of craft skills in post-digital societies of the “global south” – a usually under-researched context in design. Moreover, current developments in India can also provide a broader understanding of these dynamics in Switzerland through a comparative lens.

  • Call for Proposals 2018

    2018 arbeiteten Lehrassistierende und wissenschaftliche Mitarbeitende in Forschungsprojekten unter der Leitung von erfahrenen Forschenden.

    Folgende Texte umschreiben die sieben Forschungsprojektideen im Antragsstadium des Call for Proposals 2018:

    1) ArtLover: Kuss oder Korb? Spielerisch-interaktive Dialoge mit Artefakten in Museen
    Fachrichtung Game Design (Mela Kocher*)  
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Ziel des Projekts «Art Lover» ist es, einen Game-Prototypen spezifisch für das Stadtmuseum Aarau zu entwickeln und zu beforschen. In einem weiteren Schritt würde die Installation dann angepasst werden können für weitere Museen mit anderen Foki (z.B. Kunst- oder Naturmuseen), dort getestet und weiter beforscht werden.

    2) E-Didactics
    Fachrichtung Knowledge Visualization (Pascal Glatzfelder, Kathi Kant*)  
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Das Feld des E-Learnings erweist sich als ein bedeutendes Tätigkeitsfeld für Designer:innen im Bereich der Wissensvisualisierung. Das Aufbauprojekt E-Didactics untersuchte, welche Kenntnisse Knowledge Visualization-Designer:innen zur Konzeption und Gestaltung von E-Learning-Modulen benötigen. Es wurden eine State-of-the-Art zum Einsatz von 3D-Modellen im Bereich des E-Learning erstellt, Best Practice-Beispiele im Einsatz von 3D-Modellen wurden recherchiert und erarbeitet sowie weiterführende Fragestellungen und Vorbereitungen für einen Drittmittelantrag getätigt.

    3) Editorial Design für einen neuen Umgang mit Wissen in der ethnografischen Forschung
    Fachrichtung Visual Communication (Reinhard Schmidt*)  
    *Angehöriger des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Editorial Design und die darin wirkende editorischen Praktik bieten für die ethnografische Forschung, ihren Wissensbegriffen und Umgang, ein erforschungswertes Potenzial. Aus ethnografischer Sicht wird die Einbeziehung von visuellen Methoden im Forschungsprozess schon länger mitgedacht, doch sind die dabei möglichen Methoden der editorischen Praktik selbst noch kaum erforscht. Ausgehend von der Masterarbeit von Reinhard Schmidt, einer phänomenologische Studie, welche mittels Einbeziehung der visuellen Ethnographie und investigativen Gestaltungsmethoden bearbeitet wurde, untersucht dieses Projekt, welche Methoden und Rollen sich für Ethnograf:in und Gestalter:in in die Forschungspraxis übertragen lassen. Die in der Masterarbeit gewonnenen Erkenntnisse wurden vertieft und und zu einem PhD-Proposal und einem Drittmittelantrag weiterentwickelt. 

    4) Expanding Immersive Design. Creative machines: Playful interactions between humans & technology
    Fachrichtung Game Design / IDE (Maike Thies*)  
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Digitalisierung ist spürbare Realität geworden. In nahezu allen unseren Lebensbereichen treffen wir früher oder später, bewusst oder unbewusst auf intelligente Systeme. Schulterzuckend akzeptieren wir von Effizienz getrieben die Allgegenwart von Technologie und lehren die ihr eingeschriebenen Algorithmen uns verstehen zu lernen und unsere Bedürfnisse zu antizipieren. Eine Lähmung im Geiste könnte einsetzen, wenn wir verstärkt zulassen, dass Entscheidungen, die uns als Individuen prägen, zukünftig ausschliesslich von Maschinen getroffen werden würden. Andererseits ist auch in unterschiedlichsten Wirtschaftsbereichen abzulesen, dass die fortschreitende Automatisierung von Arbeits- und Denkprozessen auch zu höherer Produktivität bei gleichzeitiger geringerer Fehlerquote, mehr Wohlstand, mehr Kreativität und damit zu einer Neubewertung von Arbeit, Freizeit und Lebensqualität führen könnte. Die 2018er-Ausgabe der Konferenz «Expanding Immersive Design» im Rahmen des Digitaltag ZHdK steht unter der Leitung von Maike Thies (FR Game Design). Stephanie Grubenmann (FR Cast /Audiovisual Media) und Jonas Grubenmann (FR Knowledge Visualization) begleiten inhaltlich unterstützend und organisatorisch die Konferenzplanung und -umsetzung.

    5) Institut für Risographie
    Fachrichtung Visual Communication (Meike Eckstein, Rebecca Morganti-Pfaffhauser*)  
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Das Institut für Risographie macht es sich zur Aufgabe, mit dem Risographen erstellte Bilder zu erforschen. Dazu gehört das systematische Erstellen, Dokumentieren und Archivieren von Risographien. Auftrag des Instituts ist es, das Arbeiten mit Risographien im Austausch mit der Öffentlichkeit zum Diskurs zu stellen. Mit dem Forschungsprojekt wurde der Forschungsstand erarbeitet, ein Risograph-Katalog sowie eine Typologie erstellt und ein Archiv aufgebaut.

    6) Markenstrategische Bewegtbildkommunikation im Kultursektor
    Fachrichtung Cast / Audiovisual Media (Christian Holst*)  
    *Angehöriger des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Cast/Audiovisual Media erforscht neue Erzählformate und Kanäle im Bewegtibld-Bereich, die im Zuge des digitalen Wandels auch in der Unternehmenskommunikation einen Bedeutungsaufschwung erhalten haben. Wie Bewegtbild im Kultursektor eingesetzt werden kann, wurde bislang nur wenig erforscht. Das Forschungsprojekt verfolgt das Ziel, auf Basis von internationalen Fallbeispielen eingehender zu untersuchen, wie sich das Wechselverhältnis von Bewegtbildkommunikation und digitalen Markenstrategien gestaltet, welchen Stellenwert Bewegtbild in Markenstrategien von Kultureinrichtungen hat und wie dies auf der Ebene des Markenmanagements im Kultursektor ausgestaltet wird. Ziel des Projektes im Rahmen des Nachwuchsforscherprogramms war es, die Forschungsergebnisse in einem wissenschaftlichen Aufsatz (peer-revied) zu dokumentieren. Die Veröffentlichung in einem einschlägigen Journal soll Teil des kumulativen PhD-Projekts von Christian Holst sein.  

    7) Pop-up
    Fachrichtung Interaction Design (Verena Ziegler*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Pop-up ist ein partizipatives Design-Projekt, das in  Kooperation mit Architecture for Refugees SCHWEIZ realisiert wurde. Das Projekt spekuliert in partizipativen Workshop-Formaten über nachhaltige Wohnformen der Zukunft und diskutiert praktisch unsere Verantwortung als Bürgerinnen und Designer im Kontext von Massenabwanderungen, Migration und dem Effekt von globalen Krisen. In Tagesworkshops mit Teilnehmenden aus unterschiedlichen Kultirkreisen wurden persönliche Erfahrungen und Assoziationen zum Thema Heimat und Wohnen diskutiert, aber auch praktisch durch mobile 3D Druck Roboter exploriert. Diese 3D Druck Roboter werden als Kommunikations-Medium genutzt, um möglichst frei und experimentell über kulturell geprägtes Wohnen in der Zukunft nachzudenken. Das Projekt stellt die Frage, wie wir in 100 Jahren in Städten leben werden, wie wir mit städtebaulichen Herausforderungen, wie limitiertem Platz, kulturell unterschiedlichen Lebensweisen, Ressourcenmangel oder dem grösser werdenden ökologischen Fussabdruck kreativ umgehen können?

    8) Project Circleg
    Fachrichtung Industrial Design (Fabian Engel, Simon Oschwald*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Die Nachfrage nach kostengünstigen Beinprothesen ist sehr hoch in Kenia. Häufigste Ursachen sind unzureichende medizinische Versorgung, Krankheiten und Verkehrsunfälle. Zudem sind zu bestehenden Prothesen zu teuer oder deren Produktion ist abhängig von Spendengeldern. Die langfristige Vision ist es, ein nachhaltiges Modell für die Herstellung von low-cost Beinprothesen aus rezyklierten Kunststoffabfällen zu entwickeln. In einem HUB, einem Treffpunkt oder Zentrum, würden die Anpassungen der Beinprothese an den Benutzer stattfinden. Zudem würden die Beinprothesen mit lokalen Mitteln und vorhandenem Know-how repariert und instand gehalten werden.

    9) The ExerCube – Erforschung neuer Dual Flow-basierter Designansätze
    Fachrichtung Game Design (Anna Lisa Martin-Niedecken*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    In diesem F&E-Projekt wird untersucht, wie spezifische Elemente und Designs auf Ebene des sich bewegenden und fühlenden Körpers, des vermittelnden, multimodalen Game Controllers und des virtuellen Spielszenarios eines partizipativ und wissenschaftlich-fundiert entwickelten, adaptiven Exergame-Settings das emotionale und physische Flow-Erleben von «Digital Natives» beeinflussen. Die Ergebnisse werden in die Weiterentwicklung der Designs überführt und anschliessend der internationalen Games-/Sport-/HCI-Design und Forschungs-Community in Form mindestens einer wissenschaftlichen Publikation und einer Präsentation an einer Fachkonferenz zur Verfügung gestellt. Zudem fördert das Projekt fördert über die inhaltlichen Aspekte hinaus den Aufbau einer Forschungskooperation zwischen dem Forschungsschwerpunkt Mensch-Maschine-Interaktion (Univ. Basel) und der Fachrichtung Game Design (ZHdK).

    10) Sick Style
    Fachrichtung Trends & Identity (Angel Schmocker*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung 

    Das Projekt befasst sich mit der zunehmend öffentlichen Präsentation von Mental-Health-Themen und fragt danach, wie eine wachsende Gruppe von Digital Natives psychische Störungen inszeniert und ästhetisiert. «Sick Style» führt die Masterarbeit von Angel Schmocker weiter, geplant sind Best Ca­se-Analysen sowie Teilnahmen an Tagungen und Experteninterviews zur Community-Erweiterung. Im Weiteren ist ein Drittmittelantrag geplant.

  • Call for Proposals 2017

    2017 arbeiteten Lehrassistierende und wissenschaftliche Mitarbeiter in Forschungsprojekten unter Führung von erfahrenen Forschenden.

    Folgende Texte umschreiben die Forschungsprojektideen im Antragsstadium des Call for Proposals 2017:

    1) Brain Runners

    Fachrichtung Game Design (Anna Lisa Martin-Niedecken)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Das durch Gehirnaktivitäten gesteuerte Racer Game «Brain Runners» wurde erstmals im Rahmen des «Cybathlon» Events 2016 in der SWISS Arena von Piloten mit motorischen Beeinträchtigungen mittels Gehirn-Computer-Schnittstelle gegeneinander gespielt. In diesem kompetitiven Multiplayer-Setting kommt es zwischen den Kontrahenten (und dem Publikum) zu spielerischen sozialen Interaktionen, die wiederum einen Einfluss auf deren Gameplay Experiences haben können. Durch den Einsatz einer speziell entwickelte Publikumsversion werden diese Effekte in einer Studie evaluiert und die Ergebnisse in einer internationalen Publikation veröffentlicht.

    2) Soft Condensed Matter for Receptive Materials

    Fachrichtung Interaction Design (Luke Franzke*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Stretchable electronics open up design possibilities for devices that are soft, can be integrated into garments or applied directly on the person to create seamless connections between the body and digital system. This preliminary study was made in collaboration with the EMPA Group for Smart ceramic processing, with the goal of acquiring third-party funding. The proposed research project on flexible and stretchable sensors would intersect material science, human-computer interaction and design.

    3) Epistemische Bilder

    Fachrichtung Knowledge Visualization (Kathi Kant*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Das Symposium der Fachrichtung Knowledge Visualization „Epistemische Bilder“ am 29. September 2017 widmete sich mit geladenen Gästen aus den Bildwissenschaften, der Wahrnehmungspsychologie, der forensischen Bildgebung, der bildbasierten archäologischen Forschung und dem Design dem Diskurs von Bild und Visualisierung in der Wissenschaft.
    Das Zusammentreffen der interdisziplinären Community bot eine Plattform für anregende Diskussionen und einen diziplinübergreifenden Austausch.
    Die Frage, wie Bilder neues Wissen produzieren und einen «Aha-Effekt» erzeugen, wurde aus gestalterischer und wissenschaftlicher Sicht in Fachvorträgen, praktischen Vorführungen und Diskussionen beleuchtet.

    4) Gender Salon

    Fachrichtung Trends & Identity (Larissa Holaschke)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Der Gender Salon ist ein Forschungslabor, das sich mit Geschlechterklischees und Perspektiven im Design auseinandersetzt. Die erste Auseinandersetzung fand an drei Abenden im November 2017 statt, an der wir in unsere Alltagskultur abtauchten und untersuchen, wie Identitäten produziert und gestaltet werden können. Das Boxgym, der Nail Salon und der Waschsalon boten Raum für Diskussion, um mit Expert*innen angewandt lustvoll über die Dinge, die wir vor Ort fanden, zu diskutieren und gängige Designpraktiken zu hinterfragen. Im Fokus standen Alltagsdinge, Designobjekte und Lifestyleprodukte – Duschgels, Rasierapparate, Unisex-Kleidung und Trend-Phänomene wie female shift und #feminismus. Ausgehend von dem Fragenkatalog und dem Expert*innennetzwerk, das im Rahmen des Forschungslabors entstanden ist, soll im nächsten Schritt ein Forschungsvorhaben im Bereich Gender & Design formuliert und eingereicht werden.

    5) Konferenz "Expanding Immersive Design"

    Institut für Designforschung (Maike Thies, Jonas Christen*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Das Leitungsteam (Maike Thies und Jonas Christen) der Konferenz «Expanding Immersive Design» wagte in der zweiten Ausgabe unter dem Titel «Storytelling in the Virtual Age» (2017) einen interdisziplinären Blick auf Virtual Reality (VR) und immersive Technologien. Aufrichtige Interaktionen, speziell für das neue Medium entwickelte Stories und Inhalte als auch das Schaffen von sozialen Erlebnissen in VR standen im Fokus der Vorträge, Ausstellungsbeiträge und Workshops. Die Konferenz formulierte im Verlauf ein Plädoyer für Formatentwicklungen in interdisziplinären Teams und legte eine Abkehr von «einfachen» Transferversuchen bestehender Medienformate in die virtuelle Realität nahe.

    http://gamedesign.zhdk.ch/personen/team/maike-thies/
    http://kvis.zhdk.ch/personen/team/jonas-christen/

  • Call for Proposals 2016

    2016 arbeiteten Lehrassistierende und wissenschaftliche Mitarbeiter in sieben Forschungsprojekten unter Führung von erfahrenen Forschenden.

    Folgende Texte umschreiben die sieben Forschungsprojektideen im Antragsstadium des Call for Proposals 2016:

    1) Wunderkammer for Arising Matter – Practice-led Laboratory for Curious Materials

    Fachrichtung Interaction Design (Luke Franzke*, Clemens Winkler*, Verena Ziegler*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    https://blog.zhdk.ch/wunderkammer/

    A range of novel materials, often called smart materials, raise the demand for new design explorations, techniques, knowledge and applications. Materials that change in response to external stimuli, have programmable properties or adapt to environmental conditions are radically different to the conventional materials of Design. Whether they emerged from science laboratory or from a creative practitioner, all these substances require hands on experience to grasp their phenomenological and technological complexity. However, little has been said about the environments where we work with such materials and phenomena. Every surrounding, either being natural or domestic, is potentially full of substances and processes. Guided through creative intuition, we can mix these as ingredients and combine them in processes of transformation. In this respect, we would like to investigate an alchemic approach from the Wunderkammer as a design tool, the “old science of struggling with materials, and not quite understanding what is happening” (Elkins 2000). By combining this approach together with modern forms of collaborative investigations, tools from science laboratories, and expressive or performative outcomes from the arts, we will create a hybrid space that we call the Wunderkammer for Arising Matter. In this space a week long materialdriven workshop and symposium will take place, as pilot lab for a future directions in material design research.

    2) Motivation Design – Body-Centered and Site-Specific Game Mechanics

    Fachrichtung Game Design (Anna-Lisa Martin*, Mela Kocher, Maike Thies*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    The project examines the contribution of body-centered and site-specific game design to the highly topical debate on methods for motivation enhancement. Today we can observe several main trends in «Body Culture» that have social, cultural and media impacts. On the one hand awareness is rising about optimizing one’s body and acceptance of being physically active for a healthier lifestyle. On the other hand many people tend to be unmotivated to spend their little freetime with physically demanding activities and prefer consuming easily accessible entertainment media like TV, smartphones, internet and games. This paradigm shift is related to the multiplicity of technologies (e.g., Augmented/Mixed Reality, Virtual Reality, Transmedia Storytelling) which reconfigure the appropriation and perception of real space. People tend to visit and experience public spaces by using devices such as Google Maps instead of going to the actual space. Cultural events are enhanced by technical devices on-site, e.g. participatory performances of the singer and artist Björk. Technology as mediator of bodies in the above mentioned spaces is omnipresent. Thus, we identify body-centered and site-specific (location based) parameters as fundamental to the proposed R&D undertaking.

    In today’s gamification designs and culture these trends start crossing in a beneficial manner: Games (Gamification), one of the most consumed entertainment technologies, increasingly involve the player’s body and perception as part of the game scenarios. One well known technological innovation are motion-based controllers (e.g. for the Nintendo Wii Fit) for playing golf and other digital sports games in the living room. Another interesting trend is the transfer of virtual game mechanics (e.g. of the genre Point & Click) into the physical «real» space in the context of performance and appropriation of public and urban spaces.

    Body-centered and site-specific game mechanics have been constantly developed and new genres evolved such as Exergames, Rehab Games, Interactive Theatre/Performance and Urban Games. Those Serious & Applied Games gradually work with a variety of technological devices, body-monitoring sensors, spaces and narrative styles, aiming at different goals such as improving fitness and health, rehabilitating from an injury, experiencing a city and architecture or learning about cultural aspects. In each of these game genres research and development have been conducted mostly separately and without linking one another. This reveals certain gaps in research and development (R&D) which this project plans to fill with a generalizable body-centered and site-specific approach. Therefore we will connect outcomes from existing general motion-, performance- and urban-based game research and developments with the more specific findings from the above introduced game genres. Four Serious & Applied Game approaches of the Subject Area in Game Design (ZHdK) for rehabilitation, fitness training, theatre and cultural education will be the starting points to develop «research tools» for the treatment of the project’s scope.

    This R&D-project shall ultimately serve as basis for a following project application at the Swiss National Science Foundation (SNF).

    3) Status Quo und Potenzial von Bewegtbildkommunikation in Zürcher Kulturinstitutionen (moving pictures, moving audiences)

    Fachrichtung Cast / Audiovisual Media (Christian Holst)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Der öffentlich finanzierte Kultursektor nutzt Bewegtbild-Inhalte in der Kommunikation und der künstlerischen Praxis noch zurückhaltend, obwohl seine Kernkompetenz darin besteht, Geschichten zu erzählen; Geschichten machen den wichtigsten «Rohstoff» jeder Bewegtbildstrategie aus. Das Vertiefungsfach Cast/Audiovisuelle Medien beschäftigt sich mit neuen Erzählformaten, Kanälen und Produktionsmethoden im Bewegtbild-Bereich und möchte die Forschung dazu weiter ausbauen.

    Vor diesem Hintergund ist das Forschungsvorhaben «Status Quo und Potenzial von Bewegtbildkommunikation in Zürcher Kulturinstitutionen» (Arbeitstitel) als Vorstudie zu einer gross angelegten Untersuchung gedacht. Für diese soll im Laufe des zweiten Halbjahres 2016 ein Drittmittelantrag erarbeitet werden, mit dem Ziel, innerhalb der Forschungsaktivitäten von Cast / Audiovisuelle Medien eine Dissertation zu ermöglichen.

    Das Ziel der Vorstudie wie der grösser angelegten Untersuchung ist es, die aktuelle Praxis, Anforderungen und Perspektiven von Bewegtbildformaten im Kontext von Kulturkommunikation und – vermittlung zu erforschen.

    Bei der hier beantragten Vorstudie geht es in inhaltlicher Hinsicht um eine räumlich stark eingegrenzte Bestandsaufnahme, welche Mittel und Technologien Kultureinrichtungen in der Bewegtbildkommunikation derzeit nutzen. Es sollen erste Aussagen über bestehende Strategien, Kompetenzen und vorhandenes Potenzial sowie über spezifische Anforderungen an Konzeption und Produktion von Bewegtbildinhalten im Kultursektor getroffen werden. In formaler Hinsicht geht es bei der Vorstudie im Sinne einer Forschung über Forschung darum, geeignete Methoden mit Blick auf die grosse Untersuchung zu identifizieren und zu erproben.

    4) Counter City

    Fachrichtung Visual Communication (Jonas Vögeli, Matthias Wyssmann)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    http://vvk.zhdk.ch/forschung/

    Counter City ist ein Forschungsprojekt, das neue Mittel des visuellen Storytellings sucht und entwickelt, um die Verdichtung der Städte positiv zu vermitteln. Dabei werden konkrete Verdichtungsbeispiele (zum Beispiel Bauprojekte) gesucht, Partnerschaften geformt und – wenn möglich pluridisziplinär – Kommunikationsmittel entwickelt. Die Vermittlung selbst anhand von geeigneten Plattformen und Medien ist ebenfalls Gegenstand der einzelnen Projekte.

    5) Trends and experiments of knowledge transfer

    Fachrichtung Trends & Identity (Michaela Büsse*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    In der heutigen Wissensgesellschaft ist Wissen zu einer ständig verfügbaren Ressource geworden, die durch die fortschreitende Digitalisierung mehr und mehr demokratisiert wurde. Heute erlauben uns verschiedene Technologien von Smartphone bis Augmented Reality, dass wir allerorts, tageszeitunabhängig und individualisiert Wissen konsumieren können. Gleichzeitig zeigt sich ein gesellschaftlicher Wandel weg von der «Attention economy» hin zur «Intention economy» und von der Erlebnisgesellschaft hin zur Erfahrungsgesellschaft. Die Qualität des Erlebten, die persönliche Relevanz und der nachhaltige Nutzen werden zu wichtigen Filtermechanismen.

    Einerseits wird die eigene Partizipation immer entscheidender. Nicht nur Lesen und Zuhören, sondern Interaktion, etwas authentisch erleben, Live-Dabeisein und Mitmachen rücken ins Zentrum. Andererseits entstehen durch neue Technologien immense Möglichkeiten der digitalen Wissensvermittlung von e-learning, über TED bis hin zu Fictiondokus.

    Klassische Veranstaltungen, wie sie an der ZHdK regelmässig stattfinden /Symposien, Podiumsdiskussionen und Unterrichtsformate) sind ebenfalls von diesem Wandel betroffen. Trendforschung und Design können hier einen Beitrag leisten um Wissensformate innerhalb der Hochschule und ausserhalb der Hochschule an der Schnittstelle off-/online zukunftsfähig und nachhaltig attraktiv zumachen. Innerhalb dieses Kontextes möchte sich das Projekt positionieren und zukunftsweisende, hybride Formate zwischen Erfahren und Erleben, Interaktion und Partizipation zu entwickeln.

    6) Forschungsaufbauprojekt – Modell und Erkenntnis

    Fachrichtung Knowledge Visualization (Niklaus Heeb, Jonas Christen*, Alessandro Holler*, Werner Käser)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Das Modell ist eines der komplexesten und vielschichtigsten Hilfsmittel im Aneignungs- und Erkenntnisprozess von Wissen. Als vereinfachtes Abbild der Realität in visueller Form tritt das Modell in zahlreichen Wissenschaftsdisziplinen auf. Zeichnung, Bild und Visualisierung repräsentieren Wirklichkeit und machen sie in ihrer Komplexität verständlich und durchschaubar.

    Das Forschungsaufbauprojekt Modell und Erkenntnis der Fachrichtung Knowledge Visualization hat zum Ziel die Grundlagen der Thematik von visuellen Modellen aufzubereiten. Von Interesse sind Fragen zum Einsatz, Funktion und Bedeutung, sowie zu Darstellungsformen und Ästhetik von visualisierten Modellen in den Wissenschaften generell. Dabei interessieren Modelle als spezielle Form der Methodologie in Forschungs- und Erkenntnisprozessen insbesondere dort, wo Darstellungen, Objekte und Prinzipien von hypothetischem Charakter offenlegen. Mit dem Blick auf die praktische Umsetzung der wissenschaftlichen Illustration und auf die Methoden der Bildfindung und Konzeption soll anhand von Best-Practice Beispielen zudem die Rolle von Modellen in Designprozessen untersucht werden.

    Auf der Basis von vorbereitenden Arbeiten wie Recherchen, Analysen und Dokumentation, soll der Diskurs im Rahmen eines Symposiums unter Beteiligung der gesamten Fachrichtung, wie auch weiterer interessierter Partner geführt werden. In Begleitung zum Symposium ist eine temporäre Ausstellung geplant, in der gestalterische Arbeiten aus Lehre und Berufspraxis exemplarische Wege der Modellentwicklung und -Verwendung in Bilddesign-Prozessen aufzeigen. Als Meilenstein wird eine Dokumentation angestrebt, welche zusammenfassend die Arbeit und den Umgang mit Modellen in der Fachrichtung dokumentiert und einen Ausblick hinsichtlich der zukünftigen Fachrichtungsentwicklung entwirft.

    7) Expanding Immersive Design

    Fachrichtung Knowledge Visualization (Quelle: FDB) (Jonas Christen*, Max Rheiner)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung
     

    Aus einer Mehrheit der Fachrichtungen des DDE ist ein Interesse an einer intensiveren Beschäftigung mit dem Bereich Virtual Reality geäussert worden. Bereits jetzt wird im Departement erfolgreich mit diesen Technologien gearbeitet, sowohl in Lehre als auch in Forschung und Entwicklung. Designrelevante Themenfelder wie Health Care, die Vermittlung von Wissensinhalten oder die Produktion von Games und Cross-Media Content können unmittelbar davon profitieren.

    Das DDE will sich in diesem zukunftsweisenden und attraktiven Feld als eine der international führenden Designhochschulen positionieren. Dafür ist es nötig, Ressourcen und Know-How zu bündeln um gemeinsam Lösungen für technische und gestalterische Fragen zu finden. Der geplante öffentliche Anlass im Herbst 2016 stärkt die Positionierung des VR-Engagements des DDE gegen Innen und Aussen und schafft neue Synergien für Forschungsprojekte mit Partnern aus dem universitären und dem privaten Bereich.

    Angestrebt werden am Vormittag prägnante Präsentationen von VR-Experten und am Nachmittag praxisorientierte Workshops. Der Fokus der Veranstaltung wird entsprechend der Kernkompetenzen des DDE gesetzt, sowohl durch die Präsentationen als auch aus den Workshops soll Wissen in den Bereichen Experience Design, Visualization, Storytelling oder Content Creation vermittelt oder gemeinsam erweitert werden. Eine Auswahl von bisher an der ZHdK sowie von Alumnis produzierten Arbeiten im Bereich virtueller Realitäten werden in Kurzpräsentationen vorgestellt und in einem Hands-On-Bereich zugänglich gemacht. Als primäre Zielgruppe sollen Interne und Externe angesprochen werden, die innerhalb ihres Fachbereichs oder ihrer Firma bereits Ansprechpersonen sind in Sachen VR und somit grosses Interesse an der Thematik sowie ein Grundwissen darüber mitbringen. Sekundäre Zielgruppe sind alle DesignerInnen mit Interesse am Thema VR. Als Chair der Konferenz ist Max Rheiner (Birdly) vorgeschlagen.

    Geplant ist, diesen Anlass mit einem interdisziplinären Modul des 5. Semester DDE zu verbinden. Dies ermöglicht interessierten Studierenden Kompetenzen in diesem Bereich zu entwickeln, diese in ihre Bachelor-Arbeit zu überführen und schliesslich bei ihrem Berufseintritt wettbewerbsfähig zu sein im aufstrebenden VR-Markt.

  • Call for Proposals 2015

    2015 haben Lehrassistierende und wissenschaftliche Mitarbeiter in sechs Forschungsprojekten unter Führung von erfahrenen Forschenden gearbeitet und konnten daraus Drittmittel generieren: Drei grosse Drittmittelanträge sind eingegeben worden. Der Call for Proposals 2015 hat mit relativ wenig Mitteln einerseits ein gutes Echo erhalten und Neugierde geweckt und andererseits im Departement Design eine katalytische Wirkung erzielt.

    Folgende Texte umschreiben die sechs Forschungsprojektideen im Antragsstadium des Call for Proposals 2015:
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    1) MRI Kopfstabilisierung

    Stabilisierung von Patientinnen und Probanden bei medizinisch diagnostischer Bildgebung
    Fachrichtung Industrial Design (Sandra Kaufmann, Michael Kennedy*)

    Welche Grundidee soll mit dem Projekt geprüft, weiterentwickelt werden?

    Bildgebende Verfahren sind aus der heutigen medizinischen Diagnostik kaum mehr wegzudenken und erfreuen sich zunehmender Bedeutung. Je nach Krankheitsbild kommen ganz unterschiedliche Methoden zum Einsatz. Allen gemein ist die Möglichkeit, einen Körper zu durchleuchten und zu Bildern der inneren Anatomie desselben zu gelangen. In der klinischen Medizin – der primären Anwendung von Methoden wie beispielsweise der Computertomografie (CT) oder der

    Magnetresonanztomografie (MRT) – liefern solche Bilder oftmals die entscheidende Grundlage für eine präzise Diagnose und eine entsprechende Therapie. Die Verfügbarkeit von bildgebenden Methoden sowie die Qualität der gewonnenen Daten werden von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) als kritische Faktoren in der medizinischen Entscheidungsfindung bezeichnet.

    Die medizinische Anwendung von bildgebenden Verfahren begann nach dem zweiten Weltkrieg und hat sich bis heute weitgehend etabliert. Gleichzeitig wurden unterschiedlichste Methoden und entsprechende Geräte entwickelt. Auf technischer Seite arbeitet eine gewaltige Industrie an der weiteren Verfeinerung und Optimierung der Prozesse, während die Patientenseite oft vernachlässigt wird.

    Die Magnetresonanztomografie ist ein solches Verfahren, das methodisch wie auch in der Anwendung Gegenstand der Forschung des Laboratory for Social and Neural Systems Research (SNS Lab) des Universitätsspitals Zürich ist. Sie zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass die gesundheisschädliche ionisierende Strahlung, die bei Computertomografien nötig ist, entfällt. In Magnetresonanz-Scannern werden Schnittbilder des menschlichen Körpers, respektive von Körperteilen erstellt. Der hohe Weichteilkontrast, der die MRT ebenfalls auszeichnet, ermöglicht die Darstellung einzelner innerer Organe, respektive ihrer Aktivität. Dies macht die MRT zu einer massgebenden Methode in der Hirnforschung, die am SNS Lab betrieben wird.

    Die Magnetresonanz-Scanner erreichen nun heutzutage eine bemerkenswerte Präzision. Es ist mittlerweilen nicht unüblich mit einer räumlichen Auflösung von 0.8mm zu arbeiten. Eine solch präzise Messmethode erfordert nun aber auch, dass sich die Probanden oder Patientinnen ähnlich präzise verhalten, respektive sich während der Untersuchung nicht mehr als 0.8 mm bewegen – eine unrealistische Forderung, wenn man bedenkt, dass eine Standartuntersuchung bei einem Hirn-Scan ca. 20 Minuten dauert.

    Im Rahmen eines vom Design and Technology Lab Zürich durchgeführten Tandemprojekts, hat sich ein Team bestehend aus einem Maschinenbaustudenten der ETH und einem Industrial Design-Studenten der ZHdK der Präzision der MRTDaten bei Hirn-Scans sowie dem verbreiteten Phänomen der Klaustrophobie angenommen. In ihren Bachelorarbeiten haben die Studenten in Kooperation mit dem SNS Lab eine Kopfstabilisierung entwickelt, die verlässlichere Bilddaten ermöglicht und gleichzeitig die Untersuchung für die Patientinnen oder Probanden entspannter macht, weil sie nicht aktiv stillhalten müssen.

    Messungen in der Lab-Umgebung und Rückmeldungen von Experten beweisen zum Einen das enorme Potential der Arbeit und legen zum Anderen den Grundstein für die Weiterführung des Projekts. Darüber hinaus steht die Arbeit der Studenten als Leuchtturmprojekt für die erfolgreiche Integration von Engineering- und Design-Prozessen. Es ist gelungen, unterschiedliche Arbeitsweisen und Methoden der unterschiedlichen Disziplinen in einem Projekt zu synchronisieren, um zu einem innovativen, integrierten Konzept zu gelangen. Dies gilt es nun zu konkretisieren und zu prüfen.
     

    2) Psychophysiologisch adaptives Exergame-Fitnesstraining für Kinder und Jugendliche

    Fachrichtung Game Design (Prof. Uli Götz, Anna Lisa Martin-Niedecken*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Exergames (bewegungsbasierte Games) haben nachgewiesener Massen das Potential als attraktive und effektive Alternative bzw. Ergänzung zum traditionellen ganzheitlichen Fitnesstraining eingesetzt zu werden. Dieses Potential steigt noch, wenn diese Spiele sich in Echtzeit an die jeweiligen individuellen physischen und psychischen Bedürfnisse und Voraussetzungen des trainierenden Spielers während dem Training anpassen. Ein «adaptives Exergame Fitnesstraining» kann den Spieler durch diese Anpassung im sogenannten «Dual Flow» (den perfekten Trainings- und Wohlfühlmodus) halten bzw. ihn in diesen versetzen.

    Aktuell gibt es lediglich nicht-adaptive Exergames auf dem Markt. Diese Lücke soll mit dem vorliegenden Forschungs- und Entwicklungsprojekt gefüllt werden. Neben der wissenschaftlich fundierten Weiterentwicklung und Erweiterung eines bereits bestehenden physiologisch adaptiven Exergame-Prototypen, soll dieser (und Teilaspekte der Entwicklung) schliesslich beforscht werden und verallgemeinerbare wissenschaftliche Erkenntnisse für die interdisziplinäre Research-Community abgeleitet werden.
     

    3) Forschungslabor Visuelle Kommunikation

    Fachrichtung Visual Communication (Prof. Dr. Sarah Owens, Romy Strasser*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Es soll ein Forschungslabor im Bereich Visuelle Kommunikation aufgebaut werden, welches sich einer praxisnahen und thematisch orientierten Forschung widmet. Das Labor soll als Anlaufstelle für Projekte mit Partnern aus der Industrie, Wirtschaft, Kultur, sowie dem öffentlichen und non-profit-Sektor agieren. Gleichzeitig soll es Freiraum für selbst initiierte Projekte und Grundlagenforschung bieten.
     

    4) Tangible Virtual Models

    Fachrichtung Knowledge Visualization (Niklaus Heeb, Alessandro Holler*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Forschungsfokus zielt auf Wissensvermittlung mittels 3D-Modellierung / Erarbeitung von State of the Art zur Thematik der Modellbildung / Entwicklung einer exemplarischen Konzeption (Design & Didaktik) eines virtuellen und im Dienste der didaktischen Vermittlung manipulierbaren 3D-Modells.
     

    5) Büro für nützliche Fiktionen

    Fachrichtung Trends & Identity (Bitten Stetter, Michaela Büsse*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    Der Projektantrag bewegt sich auf zwei Ebenen: Aufbau des PhD-Programmes und dem Aufbau des Büros für nützliche Fiktionen als Denkraum, Lab und Kommunikationstool der Kooperation.

    Hierbei fungiert das Büros für nützliche Fiktionen als Ort der Praxis, in dem Formate und Formen der Zusammenarbeit getestet, evaluiert und spezifiziert werden, um zum späteren Zeitpunkt wissenschaftliche Mitarbeitenden, Masterstudierende sowie angehende Doktoranden in ihrem persönlichen PhD-Vorhaben bestmöglich zu fördern.

    Die gewonnen Erfahrungen und Erkenntnisse aus dem Büro für nützliche Fiktionen fliessen in die curriculare Entwicklung des PhD–Programmes ein.
     

    6) Basic Interaction Design for Networked Objects: Ganzheitliche Erforschung von vernetzten Objekten des Themas «Internet of Things»

    Fachrichtung Interaction Design (Prof. Dr. Karmen Franinovic, Joël Gähwiler*)
    *Angehörige des Mittelbaus mit Forschungsbeteiligung

    One of the challenges of the Internet of Things (IoT) is to understand interaction modalities specific to this context and to provide good examples of human interaction with the IoT. The research and business community is focused on the IoT as a sensing system connected to visualisation output, while neglecting the human role and potential of active connected objects. The goal of this projects is to address this gap by focusing on human interaction in the IoT. We approach the problem bottom up, by identifying problems and potentials of a human-centred IoT, and creating design methods that combine basic interaction tools developed at IAD with a prototyping approach using shiftr.io platform developed in MA Design.