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    Mehr zu: Innovation in den Künsten

    Beispiele

      • Contemporary Art, Popular Culture, and Peacebuilding in Eastern Europe

        Das Forschungsprojekt «Contemporary Art, Popular Culture, and Peacebuilding in Eastern Europe» untersucht die Rolle von Kunst und Populärkultur bei der Friedensförderung in Osteuropa. Es umfasst drei Teilprojekte, die Reaktionen von Kunst und Populärkultur auf verschiedene Arten von Konflikten in Polen, der Republik Moldau und Armenien untersuchen. Das Projekt verwendet diverse kontextspezifische Forschungsmethoden, um sowohl positive als auch negative Auswirkungen von Kunst und Populärkultur auf die Konflikttransformation zu untersuchen. Die Ergebnisse werden in drei Monographien reflektiert, in einer Ausstellung präsentiert und in einem Handbuch zusammengefasst, welches durch die Projektpartnerin «artasfoundation» erstellt wird. Das Projekt befasst sich dahingehend mit sozialer Innovation, als dass es auf unkonventionelle zivilgesellschaftliche Formen der Friedensförderung fokussiert.

        Schlagworte: Peacebuilding, Eastern Europe, Popular Culture, Contemporary Art 

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        Peacebuilding
      • ExerG

        ExerG ist ein interdisziplinäres Forschungs- und Entwicklungsprojekt, das sich mit der Verbesserung der körperlichen und kognitiven Funktionen geriatrischer Patient:innen durch Exergame-Training beschäftigt. Es nutzt zielgruppenspezifische, bewegungsbasierte Videospiele, sogenannte Exergames, um in einer sicheren Umgebung sturzpräventives Multitasking (z. B. simultanes Gang-, Gleichgewichts- und Kognitionstraining) zu trainieren und die Bewegungsrehabilitation abwechslungsreicher zu gestalten. Das Projekt wird durch das internationale «Active and Assisted Living (AAL) Programme» gefördert und in Zusammenarbeit mit einem interdisziplinären Team, bestehend aus den Fachrichtungen «Game Design» und «Industrial Design» der ZHdK, dem Industriepartner Sphery (ZHdK-Spin-Off & Leading House), den klinischen Partner:innen Reha Rheinfelden (Schweiz) und Reha Münster (Deutschland) sowie VASCage (Österreich) und der HCI Gaming Group der University of Waterloo (Kanada) durchgeführt.

        ExerG kann als soziale Innovation betrachtet werden, da es die Lebensqualität der geriatrischen Bevölkerung verbessert. Es fördert offene Innovation durch die Zusammenarbeit verschiedener Disziplinen und den Austausch von Wissen und Erfahrungen.

        Schlagworte: Exergames, Game Design, Movement Rehabilitation, Health 

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        ExerG
      • Recht auf Wir 

        «Recht auf Wir» ist eine Praxis- und Forschungsinitiative, die sozialen Ein- und Ausschluss in den Bereichen Kunst, Kultur, Bildung und im öffentlichen Raum thematisiert. Es wird von einer Kooperation aus Lehrenden, Forschenden und Studierenden getragen. Ziel ist es, eine diversitätssensible Aushandlung von «Wir» Identitäten anzustreben und lokale Bevölkerungsgruppen für eine Neuaushandlung eines umfassenden gesellschaftlichen «Wir» zu sensibilisieren. Das Projekt nutzt interdisziplinäre Ansätze, um das Verständnis kultureller Teilhabe als diskriminierungskritische Praxis zu erweitern und entwickelt innovative Methoden, um Hierarchien und Machtverhältnisse zu hinterfragen und zu gestalten. Anhand von Interventionen in der Öffentlichkeit und in der Lehre wird ein digitales Workbook entwickelt, das theoretisches Wissen und praktische Impulse vermittelt und sich an Berufspraktiker:innen und eine interessierte Öffentlichkeit richtet.

        Das Projekt kann als soziale Innovation betrachtet werden, da es den sozialen Wandel vorantreibt, die Zusammenarbeit fördert und Lösungen für soziale Herausforderungen sucht.

        Schlagwörter: Forschendes Lernen, Inklusion, Interdisziplinarität, Partizipation, «Critical Diversity Literacy», Postmigration, Gleichberechtigung, Diversität, Transdisiziplinarität, Öffentlicher Raum, Kulturelle Teilhabe, Kulturvermittlung, Soziokultur, Raumentwicklung, Bildung, Kunst, Identität 

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        Recht auf Wir
      • Synthetic Strokes

        Das Projekt «Synthetic Strokes» zielt darauf ab, neue Formen der Zusammenarbeit zwischen Menschen und Robotern im Bereich der künstlerischen Schöpfung zu ermöglichen. Ein Roboterarm zeigt in Echtzeit die Umsetzung der Lernprozesse, welche – durch einen dynamischen «Vision-Sensor» in der Schleife für visuelles Feedback und einen neuromorphen Chip für sensorische Verarbeitung und Mustererkennung – ermittelt werden. Das Projekt «Synthetic Strokes» ist eine Zusammenarbeit zwischen dem «Immersive Arts Space» der ZHdK, dem ETH AI Center, dem Collegium Helveticum mit der Unterstützung des Instituts für Neuroinformatik (UZH), sowie dem Institut für Technologie in der Architektur (ETH).

        Das Projekt ist in erster Linie im Bereich der «Soft Innovation» anzusiedeln, da es sich auf die kreative Nutzung von Technologie und maschinengestützten Prozessen konzentriert. Paradigmen der Kreativität im Bereich maschinengestützter Prozesse werden formuliert und die Diskussion über Methoden menschlicher Ausdruckskraft im Zeitalter der Massenkommunikation generierter Bilder erweitert. 

        Schlagworte: Transdisziplinäre Forschung, Maschinengestützte Prozesse, Zusammenarbeit Mensch-Roboter, Visuelles Feedback, Neuronale Verarbeitung 

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        Synthetic Strokes
      • The Answering Machine

        Das interdisziplinäre Projekt «The Answering Machine» untersucht, wie Menschen und Maschinen in der Zukunft miteinander interagieren könnten. Über einen Zeitraum von vier Jahren werden Schauspielende mit «Social Bots» interagieren, um Verhaltensmuster und emotionale Reaktionen zu erforschen. Ziel ist es, die Entwicklung von Mensch-Maschine Dialogen besser zu verstehen, Begriffe zu erarbeiten und konkret den Einsatz von «Large Language Models» künstlerisch-experimentell auszutesten. Dabei dient die Bühne als Experimentierfeld. Das Teilprojekt «Theaterforschung» widmet sich an der ZHdK spezifisch der Frage, welche neuen künstlerischen Strategien das Auftauchen dieser neuen, digitalen Agent:innen inspiriert und welche alten Strategien es herausfordert. Hierzu werden «Human-Machine» Dialogsysteme entwickelt, trainiert und auf der Bühne erprobt. Eine zentrale Rolle spielt hierbei die theatrale Improvisation.

        «The Answering Machine» beinhaltet sowohl Aspekte von «Soft Innovation» als auch «Social Innovation». Es trägt zur Entwicklung neuer Konzepte und Erkenntnisse bei, um die soziale Interaktion zwischen Menschen und Maschinen zu verbessern, während es gleichzeitig gesellschaftliche Herausforderungen und Veränderungen angeht.

        Das Projekt wird von der VolkswagenStiftung gefördert.

        Schlagworte: Improvised Theatre, Natural Language Processing, Applied Anthropomorphism, Human-Machine Interaction, Human-Machine Co-Creativity, Chatbots, Artificial Intelligence 

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        The Answering Machine
      • The Ice Age Cam

        The Ice Age Cam ist ein interaktives Forschungs- und Kommunikationsprojekt, das vergangene Eiszeiten im Alpenraum rekonstruiert und sie mit dem gegenwärtigen, menschengemachten Klimawandel in Verbindung setzt. An zwei beliebten Aussichtspunkten werden öffentlich zugängliche Eiszeitkameras installiert, die es dem Publikum ermöglichen, auf der Grundlage modernster Klima- und Gletschermodelle sowie neuer KI-gestützter Visualisierungen, die Veränderung der Landschaft durch vergangene Eiszeiten interaktiv nachzuvollziehen. Dabei wird deutlich, wie gravierend der menschliche Einfluss auf das Klima ist und welche enormen Auswirkungen dieser haben wird. Das Projekt strebt an, ein breites Publikum zu erreichen, Diskussionen anzuregen und das Bewusstsein für den Klimawandel zu stärken. Das Forschungs- und Kommunikationsprojekt ist eine Kooperation zwischen der ZHdK, «Knowledge Visualization», den Universitäten Zürich und Lausanne und wird gefördert durch SNF/Agora. 

        Es reiht sich in die Kategorie der «Social Innovation» ein, da es durch direkte Erfahrungen den Dialog zwischen Wissenschaft und Gesellschaft fördert.

        Schlagworte: Ice Age, Scientainment, Sustainable Development, Climate Change 

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        The Ice Age Cam