The State of Player
Ich bin vor kurzem an einen neuen Ort gezogen, und um ins Internet zu kommen, gehe ich in die technische Bibliothek in Prag. Ich kann meine E-Mails über mein Handy beantworten, aber um ein Multiplayer-Videospiel zu spielen, brauche ich eine stabile Verbindung. Am Anfang war es mir peinlich und ich habe versucht, mich so hinzusetzen, dass niemand sehen konnte, was ich tat. Aber bald war es mir egal. Ein Teil der Bibliothek ist 24 Stunden am Tag für Leute geöffnet, die für wichtige Prüfungen lernen. Als ich abends die Bibliothek verlasse, sehe ich eine andere Person, die einen Ego-Shooter auf einem großen Gaming-Laptop spielt.
Gamer zu sein bedeutet heute, zu den 2,9 Milliarden aktiven Spielern weltweit zu gehören. Es gibt nicht nur eine Art zu spielen, es gibt unendlich viele Möglichkeiten. Es ist nicht notwendigerweise eine Identität, obwohl es eine sein kann. Es handelt sich nicht um eine Subkultur, auch wenn dies in der Vergangenheit der Fall war. Die rätselhafte Figur des Videospielers - des Gamers - ist das Thema dieser Untersuchung.
Ich bin selbst ein Gamer. Diese persönliche Betroffenheit in Verbindung mit dem Fehlen einer tieferen und reichhaltigeren Reflexion in unserer Gesellschaft über eine solch emblematische Figur der heutigen Welt dient als Ausgangspunkt für diese Untersuchung. Obwohl diese Menschen täglich mehrere Stunden mit Spielen verbringen, gibt es wenig bis kein Selbstverständnis. Die meisten Spieler werden gezogen und geschleift, sie bewegen sich vorwärts, sie springen von einer Gegenwart in die andere, als ob das Bewusstsein des Spielers keinen Platz für etwas anderes hätte.
Um die fragmentierten und sich wandelnden Figuren eines Spielers kennen zu lernen, muss man die Details der subjektiven Erfahrung berücksichtigen. Sich einer solchen Realität zu nähern bedeutet, sie zu durchleben und sich selbst zu verlieren - und mit Möglichkeiten zu experimentieren, darüber zu sprechen. Das hohe Maß an Subjektivität und Spekulation, das später mit dem Abrufen und Wiedererleben von Beobachtungen verbunden ist, ist aus der Perspektive der harten Wissenschaft höchst fragwürdig - aber eine produktive Aufgabe für die komplementäre Disziplin der künstlerischen Forschung.
Ein Spieler zu sein ist eine eindringliche und vielfältige Erfahrung. Durch die Erkundung dieser Erfahrungsspuren will mein Forschungsprojekt den Gamer in seinen vielen Formen untersuchen und der breiten Öffentlichkeit und, was vielleicht noch wichtiger ist, den Spielern selbst einen Zugang zu dieser Figur verschaffen.
Schließlich möchte ich durch das Aufspüren dieser Seinsweisen einen Raum für Verhandlungen schaffen - eine gewisse emanzipatorische Wirkung in Bezug auf die Selbstdefinition und das Selbstbewusstsein des Gamers. Das transformative Potenzial dieser Forschung liegt also darin, dem Gamer Handlungsspielraum in der Frage zu verschaffen, wie man ein Gamer sein will, aus welchen Gründen, zu welchen Kosten und in welcher Form.